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DisplacementTo

用途

计算世界坐标 XY 平面中“目标位置减自身位置”的位移,分别启用 X/Y 阈值比较。所有启用的比较都通过时,节点成功。

关键输入 / 输出

  • object:必需的目标游戏对象。
  • compareX、compareY:启用对应轴的比较。
  • absoluteX、absoluteY:仅在比较时对该轴取绝对值。
  • xMode、yMode:数值比较运算符。
  • xExpect、yExpect:常量或变量阈值;仅在对应比较启用时读取。
  • storeResult、result:可选存储一个原始带符号的 Vector2,不归一化,也不取绝对值。

节点使用通用的判断节点 Inspector。地面近战可以启用两轴比较,对 X/Y 都取绝对值,分别比较攻击范围和高度容差。判断目标在上方以发起跳跃时,X 取绝对值,Y 保留符号并使用 greater。

成功 / 失败语义

  • 目标变量未绑定时,遵循树的节点异常处理规则。
  • 已绑定目标为空或已销毁时失败,不写入输出。
  • 目标有效时,所有启用的轴比较都通过才成功;未启用任何比较时成功。
  • 启用存储且输出已绑定时,即使比较失败,也会存储有效目标的位移。
  • 每次执行先读取当前位置及启用的阈值,再写入输出。
  • 零位移是有效测量值,按配置正常比较。

重要限制

  • 使用 Transform 世界坐标,忽略 Z;测量的不是碰撞体间隙。
  • 仅支持 And 组合,没有逐轴输出或长度比较。
  • 此未发布节点的早期草稿使用嵌套的 x/y/magnitude 设置及组合模式。使用草稿的资产必须先通过 Editor 显式重新配置;不会自动迁移。

源码链接

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