DisplacementTo¶
用途¶
计算世界坐标 XY 平面中“目标位置减自身位置”的位移,分别启用 X/Y 阈值比较。所有启用的比较都通过时,节点成功。
关键输入 / 输出¶
object:必需的目标游戏对象。compareX、compareY:启用对应轴的比较。absoluteX、absoluteY:仅在比较时对该轴取绝对值。xMode、yMode:数值比较运算符。xExpect、yExpect:常量或变量阈值;仅在对应比较启用时读取。storeResult、result:可选存储一个原始带符号的Vector2,不归一化,也不取绝对值。
节点使用通用的判断节点 Inspector。地面近战可以启用两轴比较,对 X/Y 都取绝对值,分别比较攻击范围和高度容差。判断目标在上方以发起跳跃时,X 取绝对值,Y 保留符号并使用 greater。
成功 / 失败语义¶
- 目标变量未绑定时,遵循树的节点异常处理规则。
- 已绑定目标为空或已销毁时失败,不写入输出。
- 目标有效时,所有启用的轴比较都通过才成功;未启用任何比较时成功。
- 启用存储且输出已绑定时,即使比较失败,也会存储有效目标的位移。
- 每次执行先读取当前位置及启用的阈值,再写入输出。
- 零位移是有效测量值,按配置正常比较。
重要限制¶
- 使用 Transform 世界坐标,忽略 Z;测量的不是碰撞体间隙。
- 仅支持 And 组合,没有逐轴输出或长度比较。
- 此未发布节点的早期草稿使用嵌套的
x/y/magnitude设置及组合模式。使用草稿的资产必须先通过 Editor 显式重新配置;不会自动迁移。