开始使用¶
本页介绍如何创建行为树、在 AI Editor 中打开它,并让它在 GameObject 上运行。请先安装包,见安装。
创建 BehaviourTreeData¶
常用方式有两种:
- 在 Project 窗口中使用
Create/Aethiumian AI/Behaviour Tree创建资产。 - 打开
Window/Aethiumian AI/AI Editor,在未选择行为树时点击Create New Behaviour Tree创建资产。
如果在 AI Editor 中创建新资产时当前选中了一个 GameObject,编辑器会尝试自动添加或复用该对象上的 AI 组件,并在 AI.Data 为空时绑定新建的行为树。
打开 AI Editor¶
可以从以下入口打开:
- Unity 菜单:
Window/Aethiumian AI/AI Editor。 - 选中
BehaviourTreeData资产,在 Inspector 顶部点击Open AI Editor。 - 选中带有
AI组件的 GameObject,在 AI 组件 Inspector 中点击Open Editor。
打开后,在顶部 Behaviour Tree 对象栏选择要编辑的 BehaviourTreeData。重复打开同一棵 tree 会聚焦已有 AI Editor 窗口;打开另一棵 tree 会创建或聚焦属于那棵 tree 的窗口。
绑定并运行¶
- 给需要运行 AI 的 GameObject 添加
AI组件。 - 把
BehaviourTreeData资产赋给AI.Data。 - 如果行为树资产设置了
targetScript,确认同一个 GameObject 上存在对应组件;AI.OnValidate()会尝试自动绑定到ControlTarget。 - 需要进场自动启动时保持
awakeStart开启;需要树结束后循环执行时保持autoRestart开启。 - 运行中可以通过 AI 组件右键菜单或 Inspector 控制启动、重载、暂停、继续和结束。
创建第一棵树¶
- 在 AI Editor 中选择或创建一个
BehaviourTreeData。 - 如果还没有根节点,创建一个流程节点作为 head,例如
Sequence、Decision或Loop。 - 在节点编辑器中给 head 添加子节点。
- 在变量表中添加需要的变量,并在节点字段中用
VariableField或VariableReference绑定。 - 保存资产后进入 Play Mode,通过 AI 组件或 AI Runtime Inspector 观察执行状态。