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本页介绍如何创建行为树、在 AI Editor 中打开它,并让它在 GameObject 上运行。请先安装包,见安装。

创建 BehaviourTreeData

常用方式有两种:

  • 在 Project 窗口中使用 Create/Aethiumian AI/Behaviour Tree 创建资产。
  • 打开 Window/Aethiumian AI/AI Editor,在未选择行为树时点击 Create New Behaviour Tree 创建资产。

如果在 AI Editor 中创建新资产时当前选中了一个 GameObject,编辑器会尝试自动添加或复用该对象上的 AI 组件,并在 AI.Data 为空时绑定新建的行为树。

打开 AI Editor

可以从以下入口打开:

  • Unity 菜单:Window/Aethiumian AI/AI Editor。
  • 选中 BehaviourTreeData 资产,在 Inspector 顶部点击 Open AI Editor。
  • 选中带有 AI 组件的 GameObject,在 AI 组件 Inspector 中点击 Open Editor。

打开后,在顶部 Behaviour Tree 对象栏选择要编辑的 BehaviourTreeData。重复打开同一棵 tree 会聚焦已有 AI Editor 窗口;打开另一棵 tree 会创建或聚焦属于那棵 tree 的窗口。

绑定并运行

  1. 给需要运行 AI 的 GameObject 添加 AI 组件。
  2. 把 BehaviourTreeData 资产赋给 AI.Data。
  3. 如果行为树资产设置了 targetScript,确认同一个 GameObject 上存在对应组件;AI.OnValidate() 会尝试自动绑定到 ControlTarget。
  4. 需要进场自动启动时保持 awakeStart 开启;需要树结束后循环执行时保持 autoRestart 开启。
  5. 运行中可以通过 AI 组件右键菜单或 Inspector 控制启动、重载、暂停、继续和结束。

创建第一棵树

  1. 在 AI Editor 中选择或创建一个 BehaviourTreeData。
  2. 如果还没有根节点,创建一个流程节点作为 head,例如 Sequence、Decision 或 Loop。
  3. 在节点编辑器中给 head 添加子节点。
  4. 在变量表中添加需要的变量,并在节点字段中用 VariableField 或 VariableReference 绑定。
  5. 保存资产后进入 Play Mode,通过 AI 组件或 AI Runtime Inspector 观察执行状态。