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概览

Aethiumian.AI 是面向 Unity 的行为树工具包。你在可视化编辑器中编写行为树,把它挂到 GameObject 上,运行时会随 Unity 生命周期执行它。

各部分的关系

部分 作用
BehaviourTreeData 行为树资产:节点、变量和执行设置。
AI Editor 编写行为树资产的编辑器窗口。
AI 组件 在 GameObject 上运行行为树,并把 Unity 更新转发给它。
BehaviourTree AI 组件根据资产构建的运行时实例。
节点 行为树的组成单元,分为下面几类。

每个 GameObject 都有自己的一份运行时行为树,所以一个资产可以驱动多个对象。变量属于各自的实例;例外是 Static 变量,由同一资产的所有实例共享,以及 Global 变量,由所有行为树共享。

节点分类

分类 用途
流程节点 控制运行哪些子节点、按什么顺序运行,例如 Sequence、Decision、Loop。
行动节点 持续一段时间、稍后才结束的行为,例如 Walk、Idle、PlayAnimationWait。
调用节点 对 Unity 对象和你自己的脚本执行一步操作。
判断节点 产生一个值或真/假结果的条件与查询。
运算节点 对变量做数学和逻辑运算。
装饰器节点 包装一个子节点,改变或观察它的结果。
服务节点 与子树并行运行,例如中断子树或倒计时。

你也可以添加自己的节点,见自定义节点。

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